4月17日、バージョン2.1[後期]がリリース。
そのアップデートにあわせて掲載された「4Gamer.net」のインタビュー記事です。
回答しているのは、齊藤陽介プロデューサー、齋藤力ディレクター、安西崇チーフプランナーの3名。
テーマは一応「バージョン2.1」ですが、開発初期についての話も多くなってます。
安西チーフプランナー
・コーエーで黎明期からオンラインゲーム開発
・DQX開発チームに入ってから、バトルシステムとメニュー周りの開発リーダー
・個人では操作(コントローラー)まわり担当
・現在は、りっきーさんの提案を各プランナーなどに伝え調整する役割
ジャンプ
・安西さんのこだわり、絶対に入れたいと思っていた
・検証が大変で、ワールド班、モーション班からやめるように言われた
・りっきーさんも一時は否定派
・齊藤P的には必須(議論になっていることを知らなかった)
バトルシステム
・プレイヤーさんから責められやすい部分でとても難しい
・パラメータの持ち方とか、敵のAIの動かし方とかは従来のものを踏襲
・藤澤さんが直感的に分かるようにこだわった(敵を止めたり、押せたり)
・バトルは専用のサーバーで処理
・ほかの人が見えたり、応援したりできるのは高度な技術
バージョン2以降
・近いうちに「強ボス」周りに手を入れる(行く手間を省く)
・「かきおき」機能を入れたのは、りっきーさん自身が真・災厄難民だったから
記事では、バトルでの「ヘイト」についても話されていますね。
MMORPGでよく使われる言葉で、以下のような意味があるそうです。
ヘイトシステム
敵対心といった意味。ダメージを与えたり,味方を回復するなどといった,敵が嫌がる行動をとると,そのプレイヤーキャラクターに対するヘイトが高まり,もっともヘイトが高いプレイヤーキャラクターに向けて攻撃が行われる。
最初、安西さんによる仕様は、この「ヘイトシステム」をベースしたものだったそうです。
でも、MMORPGをあまり遊ばない藤澤さんが「ヘイトって何?」って聞いてきて説明したというお話。
ということで、藤澤さんがツイートしていたのはこの記事のことですね。
オレ明日これを見ながら、安西さんが写るたびに「ヘイトって何?」って書き込むんだ。 【ニコ生(2014/04/19 18:00開始)】【人狼】将棋棋士vsゲームクリエイター #shogi #将棋 #人狼 http://t.co/gfFkCbLuEa
— Jin Fujisawa (@JIn_Fujisawa) 2014, 4月 18
藤澤さんは、とにかく見た目として分かりやすくしたかったとのこと。
敵に当たったら止められるように、とかですね。
当時は、技術的にもサーバー負担的にも現実的ではない提案だったそうですが、安西さんをはじめとするスタッフを説得して挑戦することになったようです。
このへんは、オフラインの「ドラゴンクエスト」を作ってきた藤澤さんならではの感覚なのかもしれませんね。
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